Impressions Early Access Win That War !

Impressions Early Access Win That War !

Notons que cet avis est donné à partir d’un early access et n’est donc pas forcément représentatif de la qualité du produit final.
WinThatWar! est un jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS pour les anglophones) développé par le studio Français Insane Unity, lui même fondé en 2015. Le tout se passe sur un fond de « science fiction rétro ». Autrement dit il s’agit d’un monde/univers fictif futuriste mais qui s’inspire très fortement de la science fiction des années 50/60. Cet ensemble sort un peu de l’ordinaire ce qui n’est pas pour nous déplaire. Il faut savoir que le Studio comporte un petit effectif et que le titre est passé par le système « Greenlight » de Steam (« oh ce n’est pas qu’une question de moyen… si… non… si… n… »)

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WIN THAT WAR !
Développé par Insane Unity
Sortie 1er semestre 2017
Type STR
PC sur Steam
Site web

WIN THAT WAR ! Teaser

Nous partons ici à la conquête de l’espace après avoir prêté allégeance à l’une des trois factions disponibles : ATLAS, Jet Blum Consortium (pas Léon non) et NASCA. Un petit pitch décrivant le background et les idéologies de chacune d’entre elle vous sera présenté avant la validation de votre choix. Cette étape, en plus d’un pseudo, fait office de création d’avatar (3 slots disponibles). C’est ensuite qu’on peut véritablement choisir le mode de jeu désiré. Au menu, les fameuses escarmouches ou parties personnalisées qui vous laisse choisir une carte, un nombre d’adversaire IA etc. Pour le moment seulement deux cartes sont proposées. On peut supposer que il y en aura d’avantage par la suite, sachant qu’il s’agit plutôt de type de terrain sur lequel se base le jeu pour générer une map. On retrouve ce mode dans la plupart des STR mais en bonus on a également la possibilité de jouer en LAN, chose plutôt rare de nos jours et donc très bon point si l’envie nous prenait de WinThatWar! avec des potes dans une cave loin de tout !

Histoire de ne pas faire une review uniquement sur les menus abordons un peu les mécaniques du jeu. Si on exclu le thème un peu original, WinThatWar! se veut très classique quant au déroulement d’une partie (bataille dirons nous). On a une carte assez grande, un « centre de commandement », deux ouvriers, une unité militaire (light tank) et on pars de là pour se construire une plus grosse base, une plus grosse armée, bref on fait tout pour avoir la plus grosse quoi. Ce qui se passe un peu dans tout bon STR qui se respecte. On dispose de trois ressources à collecter, des cristaux, de l’énergie et du « fluide ». Les cristaux se récupère grâce à des extracteurs, l’énergie en construisant des générateurs et le fluide est bien évidemment le fluide de vos soldats. Euh non pardon le fluide se récupère également sur des nodes qu’il faut découvrir sur la map. De plus il n’y a d’ailleurs pas de soldats à proprement parler mais uniquement des véhicules. C’est grâce à ces ressources qu’on pourra construire des bâtiments (tourelles, usines etc) et produire des unités. A savoir que l’exploitation des ressources octroie un flux constant qui ne semble pas périssable (ou alors mes parties n’ont pas durée assez longtemps). Il y a un minimum et un maximum pour chaque ressource et un afflux comme nous le disions (négatif ou positif) qui fait augmenter ou diminuer la quantité de ressource disponible. Lorsque le minimum est atteint, il faudra faire en sorte que l’afflux redevienne positif afin de poursuivre vos actions. Par exemple, si il y a un manque d’énergie, on désactivera une ou deux tourelles car elles consomment de l’énergie en permanence). Ce système n’est pas sans rappeler le fameux Supreme Commander. Les similitudes ne s’arrêtent pas là car la taille des cartes (bien qu’un peu moindre) et le niveau de dezoom sont assez similaires. C’est d’autant plus pratique pour gérer les grosses armées que WinThatWar! nous permet de produire et diriger. Il ne semble en effet pas y avoir un cap d’unité. Le jeu autorise donc les affrontements épiques et massifs, un très bon point.

Cependant bien que le nombre soit à l’honneur, la variété l’est un peu moins. En terme de structure premièrement on aurait apprécié un peu plus d’options de défense/attaque. Deuxièmement le choix d’unité est un peu restreint (véhicules terrestres et aériens), ce qui donne des armées assez ressemblantes au fil des parties. Un point qui sera sans doute amélioré au fur et à mesure de la durée de vie du jeu d’autant plus que ces choix ne semblent pas changer d’une faction à l’autre. L’autre petit défaut que nous avons trouvé est le « pathing » des unités et le manque de formation même basique. En effet, elles se déplacent parfois en ligne, parfois groupées (ça dépend sans doute de la distance qu’elles ont à parcourir), ne s’attendent pas forcément et finissent toujours en carré assez désordonnée (elles ne regardent pas toutes dans le même sens).

Hormis cela tout les outils sont là, la production en série, le point de ralliement à la production, la possibilité de définir des points de passages (ce qui pallie quelque peu au problème précédent), les alertes lors d’événements, le champs d’action des générateurs, des tourelles etc. L’interface reste assez claire la plupart du temps bien que l’impossibilité de rebind les touches et la nécessité d’appuyer sur la barre espace pour afficher tout menu contextuel est un peu rebutant au début. On s’y fait quand même et ça à au moins le mérite de libérer un peu de vision sur le champs de vision.

Nous l’avons vu jusqu’ici, WinThatWar! est est STR plutôt classique jusque là. Mais en réalité on pourrait le qualifier de MMOSTR grâce à son mode jeu intitulé « Campagne Intergalactique ». Ca en jette non ? Et oui Thierry, ce mode de jeu met en compétition directe les trois corporations qui doivent conquérir des planètes, le tout en multijoueur uniquement, rien que ça ! Pour le moment nous n’avons eu accès qu’à une planète par une planète, mais nous imaginons que les développeurs ont prévu un système qui permet d’afficher et de jouer sur une multitude de celles-ci. Une planète est donc divisée en de nombreux « terrains ». C’est sur ces terrains qu’on enverra un « spawn squad », une sorte d’équipe d’expédition. Le strict necessaire pour établir une base et occuper cet espace. Là où tout prend vraiment son sens, c’est que si le terrain est vacant, vous aurez loisir de developper votre base et votre armée comme bon vous semble puisqu’il n’y aura aucun ennemi présent. Si un joueur d’une autre faction décide d’attaquer vos positions, il débarquera avec son équipe d’expédition (faible donc) tandis que vous aurez déjà toute votre armée. Pour peu que vous soyez hors ligne, c’est l’IA qui se chargera de défendre en utilisant ce qui a été construit/produit. Le problème est qu’elle est bien moins efficace qu’un joueur, car quand nous avons tenter d’attaquer un territoire déjà occupé par un autre joueur, nous avons été ignoré par l’IA alors qu’elle disposait d’une énorme armée qui aurait écrasé mon spawn squad en 2 secondes chrono. La limite de joueurs par territoire est de 9 (3 par factions). Il faut savoir également qu’il n’est pas possible de débarquer sur une zone entourée par d’autres zones déjà occupées par la faction détentrice de cette dernière (quelque chose me dit que je suis pas clair là…). Par ailleurs, le nombre de spawn squat est limité et le joueur en débloquera au fur et à mesure de son avancée dans la campagne grâce à des crédits (ressource de la campagne non des batailles). Ce mode de jeu apporte une persistence habituellement faible à ce genre ce qui est très appréciable selon nous.
Une petite réserve néanmoins sur l’équilibrage attaque/défense en espérant qu’il sera possible de lutter contre des grosses bases déjà établies ?

Artistiquement l’atmosphère est une bonne reussite, on identifie la sf des année 50/60 sans aucune difficulté. Les artworks sont plutôt sympathiques. On aurait aimé une direction un peu plus tranché dans le design des batiments et des unités, pour le moment il est un peu trop générique. On est bien sur pas au niveau d’un titre AAA techniquement parlant mais l’ensemble reste cohérent malgré sa modestie. De plus il supporte le 21/9e (hormis les loadings screen mais c’est un détail) ce qui est un très bon point. La bande son est agréable et colle bien à l’ambiance du jeu, celle-ci à été réalisée par un groupe de rock Rennais (même ville que le studio) du nom de Bikini Machine. En revanche, les effets sonores sont un peu brutes et mériteraient un peu « d’affinage ». Le doublage est également décevant tout simplement parce qu’il n’y en a pas, même pas un petit oui messire… Dommage !

Quoi qu’il en soit WinThatWar! en est encore à un stade précoce et assez basique en terme de STR mais nous pensons qu’il a un grand potentiel. Son mode Campagne Intergalactique s’annonce en effet comme très prometteur et la base actuelle semble être une fondation saine qui pourrait soutenir de nombreuses améliorations et fonctionnalités futures qui rendraient sans aucun doute le titre de Insane Unity très plaisant pour tout amateur de jeu de stratégie.

 

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